簡單分享我在nuke裡的Deep script 設定以及通常用deep做些什麼事
作者 : 溫兆銘 Evan Wen
前言 :
最近終於有點自己的時間可以整理這些筆記,之前有人問說我說做鏡頭有了deep輔助真的有很大幫助嗎?或是問到我在nuke裡設定deep script怎樣比較流暢?事實上我認為電影裡,有90%的鏡頭沒有deep的幫忙也是可以順利完成,只是有些情況下,deep真的發揮了很大的功能,特別是場景、鏡頭比較複雜時。
最近終於有點自己的時間可以整理這些筆記,之前有人問說我說做鏡頭有了deep輔助真的有很大幫助嗎?或是問到我在nuke裡設定deep script怎樣比較流暢?事實上我認為電影裡,有90%的鏡頭沒有deep的幫忙也是可以順利完成,只是有些情況下,deep真的發揮了很大的功能,特別是場景、鏡頭比較複雜時。
Deep的簡單概念 :
基本上由兩個檔案組成,一個是我們平常使用的RGB檔案,另一個就是deep資訊(類似3D座標),透過deeprecolor結合在一起,將每個pixels實際的存在於nuke 3D空間裡。
基本上由兩個檔案組成,一個是我們平常使用的RGB檔案,另一個就是deep資訊(類似3D座標),透過deeprecolor結合在一起,將每個pixels實際的存在於nuke 3D空間裡。
Deep script設定 :
這個script是從我的comp sup Carlo Monaghan那邊學習到,自己也實戰了四、五個案子,整體使用起來非常流暢,所以想推薦給大家,主要的概念是「有兩條合成的線」,一條是單純的結合所有deep素材(如圖綠色線),用來檢查你每個素材有沒有前後位置有沒有堆疊好,而主要合成還是留在另一條2D主線上(如圖黃色線)。而排列順序一律由「上到下、左到右」,越是背景的東西越放在script的一開始,也就是最上層。
這個script是從我的comp sup Carlo Monaghan那邊學習到,自己也實戰了四、五個案子,整體使用起來非常流暢,所以想推薦給大家,主要的概念是「有兩條合成的線」,一條是單純的結合所有deep素材(如圖綠色線),用來檢查你每個素材有沒有前後位置有沒有堆疊好,而主要合成還是留在另一條2D主線上(如圖黃色線)。而排列順序一律由「上到下、左到右」,越是背景的東西越放在script的一開始,也就是最上層。
近距離圖解 :
在左邊區塊,是照著正常拆passes,只是最後加上deep資訊,然後precomp出來,另外還有一個作法就是將precomp出來的render當成alpha,另外用copy連結CG檔案,跳過了deep資訊,也不會讓整個script慢下來。但是重要的是一定要保持一條單純的deep合成線。這樣下面不管是想用deep創造出景深或是大氣的效果都很方便,整體合成工作效率提高不少。
為什麼要使用deep:
簡單的來說是方便創造出holdout遮罩,在很多時候,3d在算圖時就可以簡單的創造出holdout,可是在合成端部分,有時候卻不是那麼的方便,特別是當物件很多時,常常會有細微的邊緣問題。 另一方面使用deep當holdout,合成的人可以有更多的控制,譬如說: 我今天有個水庫,四周都環繞著山,而水面上可能有大旋窩之類,然後客戶只是想簡單的調整水面的高度,搞不好擋到了什麼重要物件,這時候我們如果有水的deep資訊跟山的資訊是分開時,合成就可以用DeepTransform上下的調整水位高度,不一定需要重新算水。
另個例子譬如說是飛機墜落,最後一刻你可能還在調整飛機的animation,因而來不及把每個爆破的FX從新計算一次,所以有可能在某些時刻,飛機根本還沒撞擊到物體,東西就先爆開了,或是爆破的位置對不到飛機,此時如果有deep,也是一樣可以把飛機、fx素材位置調一下,讓他看起來有撞到,也不用重算那5-8個FX elements,畢竟有些算圖真的特別貴,所以deep也可以算是個小免死金牌,關鍵時候,可以替公司省下一些成本。
另個例子譬如說是飛機墜落,最後一刻你可能還在調整飛機的animation,因而來不及把每個爆破的FX從新計算一次,所以有可能在某些時刻,飛機根本還沒撞擊到物體,東西就先爆開了,或是爆破的位置對不到飛機,此時如果有deep,也是一樣可以把飛機、fx素材位置調一下,讓他看起來有撞到,也不用重算那5-8個FX elements,畢竟有些算圖真的特別貴,所以deep也可以算是個小免死金牌,關鍵時候,可以替公司省下一些成本。
有著大量打斗的場景裡,我覺得有DEEP的輔助也很不錯,有些時候,調動作的人真的太忙了,不小心沒注意到兩個CG物體互相穿過去了,此時此刻,合成也是微調一下它們之間的位置,就可以避免退回到動畫修改,然後打燈的人重新RENDER。
此外,deep可以良好的配合3d Geo或是nuke 3D空間來使用,譬如說你有角色的roto animation,想讓他穿過什麼物體時,用你物體去裁切角色進而創造出較為精準的遮罩使用,完全貼近你的3D素材,也或者是你有某些建築物的deep,這樣當你把2D的煙或是火的素材放在card上面,塞進建築物的deep裡,就可以很容易創造出火或是煙從屋子裡往外燒的感覺,同理,許多CG都可以用此方法搭配2D實拍素材。
然而我也很喜歡在nuke 3D 空間裡用camera projection架設Godray,當你有物件在移動或是變形時,用deep資訊去裁切Godray,有時候可以創造出非常好看的效果,因為Godray直射光的動態、時間點都是完全配合CG物件。
然而我也很喜歡在nuke 3D 空間裡用camera projection架設Godray,當你有物件在移動或是變形時,用deep資訊去裁切Godray,有時候可以創造出非常好看的效果,因為Godray直射光的動態、時間點都是完全配合CG物件。
最後deep ID也是一個非常方便使用的東西,通常我們再做大量crowd的鏡頭時,總是想微調那麼幾個特定人物,如果用一般CG生出RGB matte時,也要搭配roto去圈選那些人,但是在deep資訊裡使用deep sample,可以很清楚的告訴你那個人的所在位置數值是多少,進而選到它,同理也運用在建築物上,柱子、門檻、台階、屋頂等等,都記錄著位置訊息,所以方便合成去單獨點選。
總結:
Deep雖然帶來了許多便利,但是算圖時要多算一個deep資訊,加上之後許多的precomp,往往會給硬碟空間帶來一點負擔,但是好處是,如果這個大鏡頭需要進行一個長時間的週期製作,或許deep就是一個好選擇,在前期人員不斷的更新情況下,合成這邊只需要一直替換檔案,不需要因為camera、animation 或是layout更改,要重新roto。
另一方面,deep的邊緣銳利程度跟準確度,也會受到3D那邊的SAMPLE值影響,所以當場景複雜時,或是很多物體交錯時,有時候邊緣也會很容易產生雜訊,特別是FX這一類的素材,所以說DEEP真的是有好有壞,只能當成一個選擇,這是我之前所實驗得到的心得筆記,僅供參考,deep應該還有很多不一樣的使用方式。
Deep雖然帶來了許多便利,但是算圖時要多算一個deep資訊,加上之後許多的precomp,往往會給硬碟空間帶來一點負擔,但是好處是,如果這個大鏡頭需要進行一個長時間的週期製作,或許deep就是一個好選擇,在前期人員不斷的更新情況下,合成這邊只需要一直替換檔案,不需要因為camera、animation 或是layout更改,要重新roto。
另一方面,deep的邊緣銳利程度跟準確度,也會受到3D那邊的SAMPLE值影響,所以當場景複雜時,或是很多物體交錯時,有時候邊緣也會很容易產生雜訊,特別是FX這一類的素材,所以說DEEP真的是有好有壞,只能當成一個選擇,這是我之前所實驗得到的心得筆記,僅供參考,deep應該還有很多不一樣的使用方式。