為 什 麼 我 的 合 成 看 起 來 不 真 實 ?
這篇文章,斷斷續續寫了9個月,都是截取一些朋友問我的問題所整理出來的,通常畫面看起來不寫實,或是那邊很奇怪,我認為常見的問題都來至於下面三點:
- 相機焦距問題。
- Depth haze問題。
- 物體與物體間相互間關係問題。
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第一,相機焦距:
這是一個很容易被合成師忽略但是極為重要的點,我們都知道,不同的焦距所帶來的景深與透視,可以透過鏡頭幫忙說故事,譬如場景,通常使用28mm以下,強調主角用35-45mm,或是100mm強烈壓縮背景,表現人物細節演技或是物體細節,各式各樣的焦距他有他的作用。
在nuke裡面最常被業界廣為使用的就是pgbokeh跟Zdefocus,它們有著各式各樣的參數可以調整,最重要的是可以導入散景(bokeh)的形狀來匹配素材,隨著數位攝影機的廣泛運用,許多電影在拍攝期間,攝影機都記錄下當下使用的鏡頭資料,你只需要從把你的defocus工具連到metadate裡,他就自動產生這個場景的焦聚與光圈,甚至連rack focus的動畫都自動產生。
進一步的運用焦距效果,可以幫助主角邊緣自動融入背景,在國外稱為Depth Cueing,如圖上的鋼鐵人,仔細看他的左前手及右邊肩膀,如果我沒有加上壓縮焦聚的感覺,只會感覺鋼鐵人的邊緣硬生生的站在畫面裡,我常使用這一類的手法來幫助我的角色融入場景。
這是一個很容易被合成師忽略但是極為重要的點,我們都知道,不同的焦距所帶來的景深與透視,可以透過鏡頭幫忙說故事,譬如場景,通常使用28mm以下,強調主角用35-45mm,或是100mm強烈壓縮背景,表現人物細節演技或是物體細節,各式各樣的焦距他有他的作用。
在nuke裡面最常被業界廣為使用的就是pgbokeh跟Zdefocus,它們有著各式各樣的參數可以調整,最重要的是可以導入散景(bokeh)的形狀來匹配素材,隨著數位攝影機的廣泛運用,許多電影在拍攝期間,攝影機都記錄下當下使用的鏡頭資料,你只需要從把你的defocus工具連到metadate裡,他就自動產生這個場景的焦聚與光圈,甚至連rack focus的動畫都自動產生。
進一步的運用焦距效果,可以幫助主角邊緣自動融入背景,在國外稱為Depth Cueing,如圖上的鋼鐵人,仔細看他的左前手及右邊肩膀,如果我沒有加上壓縮焦聚的感覺,只會感覺鋼鐵人的邊緣硬生生的站在畫面裡,我常使用這一類的手法來幫助我的角色融入場景。
第二,Depth haze
這一步關係到整體畫面的協調性,如果一個好的工程文件(script),理論上當你把前景、中景、背景物件都安排好時,最後加上depth haze,讓它做它的工作,自然的幫助畫面產生遠景感,統一你的black level,有些人的合成看起來缺少那麼一點真實感,常常也是因為這一步驟出了問題,靠近相機的角色(物體)black level居然比遠處的物體還淡,或是遠景的物體,black level深到不行,導致於產生的距離錯亂。
在nuke裡面,有很多人寫好的一些depth haze的工具,請善用這些工具,儘量避免把zdepth pass拿出來直接調亮調暗,因為這樣你沒辦法控制你想要的距離感,在nuke裡面比較正統的作法是使用內建的histogram node,這樣你就能任意的輸入你想要的前景距離到背景距離。
Depth haze的運用不光是整理畫面的統一性,更重要的是幫助說故事,譬如阿拉丁的洞穴,在畫面layout已經成定局下,卻想要展現洞穴面積的龐大感時,我加重了左右兩旁的haze去產生與鏡頭的距離感,這樣同時也突顯出了獅子頭的立體感來幫助說故事,同理,Surturt這場景我也是用了同樣的原理製作,試想如果左右兩邊的haze level跟主角一樣,是不是畫面就完全失去了重心,沒辦法體現出角色的龐大。
此外,好的depth haze除了幫助畫面呈現感覺外,更重要的是他可以技巧性的突顯你畫面中的角色,最常使用的手法是當你前景角色沒有那麼多細節,但是你又不想失去它在畫面裡,此時就在角色的背後放上一些haze去silhouette你想表達的物體,例如阿拉丁的夜景城市裡,所有的物體其實只有微弱的火光,為了不讓觀眾失去魔毯上角色的蹤影,我刻意將月光放在左上方,利用月光將一整個城堡haze化,一方面可以整理出左前方的建築物身型,另一方面又可以清楚的看到角色的身影。
這一步關係到整體畫面的協調性,如果一個好的工程文件(script),理論上當你把前景、中景、背景物件都安排好時,最後加上depth haze,讓它做它的工作,自然的幫助畫面產生遠景感,統一你的black level,有些人的合成看起來缺少那麼一點真實感,常常也是因為這一步驟出了問題,靠近相機的角色(物體)black level居然比遠處的物體還淡,或是遠景的物體,black level深到不行,導致於產生的距離錯亂。
在nuke裡面,有很多人寫好的一些depth haze的工具,請善用這些工具,儘量避免把zdepth pass拿出來直接調亮調暗,因為這樣你沒辦法控制你想要的距離感,在nuke裡面比較正統的作法是使用內建的histogram node,這樣你就能任意的輸入你想要的前景距離到背景距離。
Depth haze的運用不光是整理畫面的統一性,更重要的是幫助說故事,譬如阿拉丁的洞穴,在畫面layout已經成定局下,卻想要展現洞穴面積的龐大感時,我加重了左右兩旁的haze去產生與鏡頭的距離感,這樣同時也突顯出了獅子頭的立體感來幫助說故事,同理,Surturt這場景我也是用了同樣的原理製作,試想如果左右兩邊的haze level跟主角一樣,是不是畫面就完全失去了重心,沒辦法體現出角色的龐大。
此外,好的depth haze除了幫助畫面呈現感覺外,更重要的是他可以技巧性的突顯你畫面中的角色,最常使用的手法是當你前景角色沒有那麼多細節,但是你又不想失去它在畫面裡,此時就在角色的背後放上一些haze去silhouette你想表達的物體,例如阿拉丁的夜景城市裡,所有的物體其實只有微弱的火光,為了不讓觀眾失去魔毯上角色的蹤影,我刻意將月光放在左上方,利用月光將一整個城堡haze化,一方面可以整理出左前方的建築物身型,另一方面又可以清楚的看到角色的身影。
第三,物體與物體間的關係
合成這件事說起來就是:『整理物體與物體間的關係』,這裏的整理包裹顏色、高光、black level、距離、互動及各種素材等,讓它們的存在看起來是在同一個空間,最重要的是你不要把自己當成合成師,你就是一個幫忙說故事的藝術家,所有的元素都是為了滿足故事需求, 以這樣的觀點去做鏡頭,比較容易幫助觀眾帶入劇情,也比較容易幫自己完成鏡頭。
合成這件事說起來就是:『整理物體與物體間的關係』,這裏的整理包裹顏色、高光、black level、距離、互動及各種素材等,讓它們的存在看起來是在同一個空間,最重要的是你不要把自己當成合成師,你就是一個幫忙說故事的藝術家,所有的元素都是為了滿足故事需求, 以這樣的觀點去做鏡頭,比較容易幫助觀眾帶入劇情,也比較容易幫自己完成鏡頭。
先從簡單的開始說起,初階合成師,最常拿到個鏡頭不外乎,角色綠幕放上背景,綠幕窗戶、綠幕螢幕置換上素材,這樣你只需要顧及到前景跟背景的協調性及互動性。
隨著年資的增加,開始有許多複雜的元素增加近來,除了前景、中景、背景外,在這之間開始夾帶著各式各樣的cg或是fx素材,考驗一位合成師的整合功力,我自己最常使用的快速手法就是放上幾個動態的煙或是大氣去帶過,有興趣的人可以看一下我的reel,動不動就有淡淡的煙飄過,除了不會讓畫面呆板,更方便的是讓各素材間產生連結。
隨著年資的增加,開始有許多複雜的元素增加近來,除了前景、中景、背景外,在這之間開始夾帶著各式各樣的cg或是fx素材,考驗一位合成師的整合功力,我自己最常使用的快速手法就是放上幾個動態的煙或是大氣去帶過,有興趣的人可以看一下我的reel,動不動就有淡淡的煙飄過,除了不會讓畫面呆板,更方便的是讓各素材間產生連結。
資深一點的合成師會開始考慮畫面外看不到的東西,甚至是你所做的效果會對一整個片段的影響有多少,舉例來說,再一連串的爆炸場面片段裡,你可能這個鏡頭沒有爆炸,但是三不五時畫面鏡頭邊緣有吃到光,會是前景人物到高光會微微的亮一下,這都可以表現出這個環境下發生了怎樣的故事,再例如這兩個鏡頭,有無數的碎片飛向鏡頭,我就加了一個淡淡的flicker,你看不到它,但是微微的感覺有東西在閃,製造壓迫感,諸如此類的效果,都可以幫助導演說故事。
再舉另一個例子,在這個鏡頭裡,除了角色跟車子外,其他都是CG,我大概只花了兩天合到這樣的程度,可是我花了一個多星期反覆在測試lookdev,我到底要讓這城市霧濛濛,還是對比度高、乾淨的效果,到底那一個方向我們可以裡面得到更多的好處,方便其他的鏡頭製作
我想說的是,身為一位合成,應該從「整理鏡頭裡物體與物體的關係,延伸到鏡頭與鏡頭間的關聯」,慢慢的, 你做的鏡頭美感、寫實度就會越來越好,因為你開始考慮到各各層面的細節。
總結,下次你的鏡頭還是碰到類似的問題時,不妨從這三點先找出原因,不要管什麼破壞像素、破壞CG感,還是加什麼顏色濾鏡、光暈去遮擋,試著先從攝影的角度去看鏡頭,多參考資料,多觀察這個世界,希望這篇文章對剛入行的合成師有些幫助。
(PS講了那麼多,其實趕鏡頭趕到半夜時,誰管你那麼多原理,能交出來就不錯了)
# 總喜歡在最後賞自己一巴掌
總結,下次你的鏡頭還是碰到類似的問題時,不妨從這三點先找出原因,不要管什麼破壞像素、破壞CG感,還是加什麼顏色濾鏡、光暈去遮擋,試著先從攝影的角度去看鏡頭,多參考資料,多觀察這個世界,希望這篇文章對剛入行的合成師有些幫助。
(PS講了那麼多,其實趕鏡頭趕到半夜時,誰管你那麼多原理,能交出來就不錯了)
# 總喜歡在最後賞自己一巴掌